Fornite Season 3 Patch-Update 13.20 Epic Games

Das Phänomen Fortnite und seine potenziellen Nachfolger

Fortnite kann als kulturelles Phänomen bezeichnet werden. Das Spiel erreichte im Jahr 2021 350 Mio. registrierte Nutzer. Im Juli 2019 wurde das erste Mal der „Fortnite World Cup“ ausgetragen, bei dem Kontrahenten um 30 Mio. USD an Preisgeldern kämpften. Der populäre Rapper Travis Scott und die DJs Marshmello, Diplo und Steve Aoki veranstalteten Ingame-Events, um für ihre Musik zu werben. Es ermöglichte vorher unbekannten Streamern den Aufstieg zu Superstars, die auf Twitch, YouTube und anderen Plattformen Millionen verdienen. Mit Recht kann also behauptet werden, dass das Spiel ein einzigartiges Phänomen darstellt. Wie jedoch erreichte Fortnite diesen Erfolg? Kann ein neues Spiel einen ähnlichen Hype auslösen? Welche Spiele haben das Potenzial, in die Fußstapfen des Onlinespiels zu treten? Alle diese Fragen sollen hier beantwortet werden.

Was ist Fortnite?

Um den Erfolg von Fortnite, das von Epic Games entwickelt wurde, zu verstehen, muss zuerst geklärt werden, um was für ein Spiel es sich überhaupt handelt. Dies ist durch den Umstand verkompliziert, dass Fortnite eigentlich drei verschiedene Spiele umfasst. Allen liegt das Grundprinzip eines Third-Person-Shooters zugrunde. Zum einen gibt es das Sandbox-Spiel Fortnite Creative. Am ehesten könnte man es mit dem bekannten Spielehit Minecraft vergleichen, in dem Spieler auch experimentieren und beispielsweise Bauwerke erstellen können, die sie dann mit ihren Mitspielern teilen. So wurden schon viele bekannte Gegenstände der Popkultur wie der Millenium Falcon aus Star Wars nachgebaut. Zum anderen gibt es Fortnite: Save the World, welches zuerst als Fortnite auf den Markt kam und ein kooperatives Tower-Defense Spiel ist: Die Gruppe aus bis zu vier Spielern muss sich gegen Zombies zur Wehr setzen, dabei Ressourcen finden, defensive Strukturen bauen und dazu noch Waffen herstellen, mit deren Hilfe sie die Untoten zurückdrängen kann. Im Gegensatz zu Fortnite Creative und dem dritten Ableger muss für dieses Spiel bezahlt werden. Es ist für Windows, Mac, Playstation und die Xbox verfügbar.

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Die dritte Version ist Fortnite Battle Royale, das mittlerweile nur noch Fortnite genannt wird. Diese Version ist die populärste und auch die, der die einleitend genannten Errungenschaften angehören. Wenn in diesem Artikel von diesem Punkt an von Fortnite die Rede ist, soll damit immer diese Version gemeint sein. Wie am früheren Namen abgelesen werden kann, handelt es sich dabei um ein Spiel aus dem Battle Royale-Genre. Damit ist gemeint, dass entweder einzelne Spieler oder kleine Gruppen von Spielern gegen andere Spieler antreten, wobei der letzte Überlebende die Runde gewinnt. Fortnite fügt diesem Genre ein besonderes Element hinzu, das, vor allem für Spieler höheren Niveaus, elementar ist: Das Bauen. Diese Funktion können Spieler nutzen, um sich Deckung zu schaffen, Gegner aus unerwarteten Stellen anzugreifen oder vor ihnen zu fliehen. Der Battle Royale-Modus ist im Gegensatz zu Save the World eben gratis spielbar, teilt sich mit diesem aber die Mikrotransaktionen. Zusätzlich kann noch ein sogenannter Battle Pass gekauft werden, der Spielern unter anderem Zugriff auf einige V-Bucks, die Echtgeldwährung des Spiels, und kosmetische Gegenstände gibt, falls diese regelmäßig spielen.

Epic vs. Apple: Fortnite im App Store

Wie wurde Fortnite zu einem Phänomen?

Als nächstes soll erklärt werden, wie Fortnite zu einem solchen Phänomen innerhalb der Spielewelt wurde. Da man einen Erfolg in dem Maßstab, den Fortnite erreicht hat, nicht planen und forcieren kann, muss auch in diesem Abschnitt teilweise spekuliert werden. An die erste Stelle kann gesetzt werden, dass das Spiel kostenlos ist und man durch den Einsatz von Echtgeld auch nicht Vorteile dabei bekommen kann, Runden leichter zu gewinnen und stattdessen nur kosmetische Güter kaufen kann. Dadurch können sich alle Interessierten auf einem ausgeglichenen Feld mit ihren Kontrahenten messen. Ein weiterer Grund für die Popularität ist, dass das Spiel zur richtigen Zeit auf einen damals entstehenden Hype für Battle Royale-Spiele aufspringen konnte und dazu noch mit der Baufunktion eine Eigenheit präsentierte, die Fortnite von anderen Spielen des Genres abheben konnte. Diese Eigenheit hatte einen weiteren positiven Effekt: Durch intuitive Steuerung und ein simples Basisprinzip ist der Einstieg leicht und konnte so einer breiten Masse schnellen Spaß bereiten.

Die Baufunktion trägt dann jedoch dazu bei, dass die Lernkurve auf den höchsten Niveaustufen steil ansteigt und so zu stetigem Verbesserungsdrang bei jenen führte, die im Spiel größere Ambitionen hatten. Durch diese Faktoren kam das Spiel zu einer größeren Spielerbasis und machte auch in einem neuen Raum, der die Bekanntheit eines Spieles heutzutage entscheidend fördern kann, von sich reden: der Streamer-Community. Nachdem viele bekannte Streamer Fortnite ausprobierten und so weitere Spieler anzogen, wuchsen mit der noch jungen Community auch eigene Streamer, die hier erst den Durchbruch schafften, Ninja und Myth sind hier vielleicht die bekanntesten Beispiele, zu wahren Größen auf Plattformen wie Twitch heran.

So wurde Fortnite immer bekannter und erreichte schließlich eine dementsprechend große Spielerzahl. Durch diesen Umstand wurden wiederum Marken und Prominente auf dieses Phänomen aufmerksam: Mit Events wie einem Online-Konzert des bekannten Rappers Travis Scott oder Kollaborationen mit Marken wie dem Marvel-Universum oder Star Wars konnten sie für die eigene Sache werben – und gleichzeitig den Hype, um Fortnite weiter verstärken. Weiterhin konnten die Entwickler Epic Games mit Investitionen in eine eigene eSport-Szene weitere Schlagzeilen generieren, beispielsweise indem für die erste Weltmeisterschaft, den „Fortnite World Cup“, ein hohes Preisgeld von 30 Mio. USD verkündet wurde. Auch im wichtigen Sektor der sozialen Medien konnte das Spiel seinen Status als kulturelles Phänomen fördern. Zahlreiche Memes wurden hier erstellt und vor allem die Tänze, die Charaktere im Spiel vorführen können, bieten eine weitere Anlaufstelle, bei der Spieler ihre Begeisterung durch Inhalte in sozialen Netzwerken und sogar in der realen Welt mit ihren Freunden teilen konnten.

Mögliche Nachfolger von Fortnite sollten also von diesen Faktoren, die dem Spiel seinen Erfolg ermöglichten, mehrere vereinen. Gleichzeitig ist es allerdings offensichtlich weder nötig noch immer positiv, die meisten oder sogar alle der Faktoren zu erfüllen. Zusammengefasst sind diese also:

  • Onlinespiel
  • Kostenfreiheit mit Möglichkeit von Mikrotransaktionen
  • Einsteigerfreundlichkeit und spätere Spieltiefe
  • Hype für das Genre
  • Hit bei Streamern
  • Werbung durch Prominente und Marken
  • Kompetitive Szene

Der Streamerhit: Among Us

Unter den Onlinespielen der jüngsten Vergangenheit gab es wieder einige, die weltweit viele Menschen begeistern konnten und vor allem auch durch soziale Medien und Streaming-Plattformen große Bekanntheit erreichten. Fall Guys wurde im Sommer 2020 ein solcher Hit. Während Fortnite jedoch über lange Zeit immer mehr Spieler erreichte und immer größere Erfolge feiern konnte, verschwand der Hype um Fall Guys fast so schnell wieder, wie er zuvor entstanden war.

Among Us, das kurz nach Fall Guys ab August 2020 seinen Siegeszug antrat, hat dagegen seine Spielerzahlen länger binden können und ist deshalb unter den neueren Spielen dasjenige, das am ehesten mit Fortnite verglichen werden kann, vor allem im Bereich der Präsenz in sozialen Medien. Der Spielablauf ähnelt sehr dem Gesellschaftsspiel Mafia. Die Faktoren, die das Spiel mit Fortnite teilt, sind hauptsächlich, dass auch Prominente, zwei progressive Politikerinnen aus den USA spielten beispielsweise mit mehreren Streamern vor einem großen Publikum einige Runden, und Marken auf das Spiel aufmerksam wurden und dass es ein großer Hit in der Streamer-Community wurde. Vor allem Letzteres kam bei diesem Spiel besonders zum Tragen. Das hohe Potenzial zu Kollaborationen unter größeren Streamern sorgte dafür, dass diese gemeinsam besonders hohe Zuschauerzahlen generieren konnte, was dem Spiel umso mehr Werbung einbrachte. Eine besondere Qualität des Titels besteht nämlich darin, dass es auch als eine Art Partyspiel funktioniert und deswegen vor allem in größeren Gruppen Freude bereitet. Da es während der Corona-Pandemie veröffentlich wurde, konnte es den Spielern somit genau die Art von Geselligkeit und Gemeinschaft mit ihren Freunden einbringen, die nun offline nur noch beschränkt möglich war. So wurden die Spieler weiterhin auch motiviert, ihre Freunde zum gemeinsamen Spielen einzuladen und so die Spielerbasis auf natürliche Weise auszuweiten. Dabei ist es hilfreich, dass, ähnlich wie bei Fortnite, das Spiel eher anfängerfreundlich ist.

An dieser Stelle können aber auch besonders gut die Unterschiede aufgezeigt werden, die das Wachstum des Spiels begrenzt haben. Nachdem alle Inhalte des Spiels verstanden wurden, kann man sich nicht durch Training immer weiter verbessern, es fehlt langfristig an Spieltiefe, die hier nur durch die soziale Komponente entsteht. Dieser Umstand könnte damit zusammenhängen, dass individuelle Spieler deutlich weniger Zeit in das Spiel investieren und auch früher damit aufhören, als das bei Fortnite der Fall war. Auch fällt schnell ins Auge, dass Among Us nicht kostenlos erhältlich ist und über keine nennenswerte eSport-Szene verfügt, wobei dieser Punkt durch den Charakter des Spiels auch dann schwer umzusetzen wäre, wenn die Entwickler dazu motiviert wären und die nötigen finanziellen Mittel aufbringen würden. Schließlich unterscheidet es sich auch durch seine Kurzlebigkeit vom Battle Royale-Giganten. Denn auch der Hype um Among Us ist mittlerweile zum Erliegen gekommen, nachdem die Spielerzahlen seit dem Jahreswechsel immer deutlicher nachließen.

Das Hype-Monster: Cyberpunk 2077

Als Open-World-Action-Rollenspiel ist Cyberpunk bisher das erste genannte Spiel, das man nicht Online spielt, was auch bedeutet, dass es keine klassische kompetitive Szene geben kann. Auch wird mit Offline-Spielen nach einem ersten Durchspielen meist vorläufig abgeschlossen, wobei Beispiele wie Skyrim von 2011 zeigen, dass auch diese Art der Spiele langfristig eine große Fangemeinde binden kann. Mit einem Startpreis von 60 Euro, was mittlerweile bei neuen Spielen großer Entwicklerstudios dem Standard entspricht, ist es auch das teuerste der bisherigen Titel. Trotzdem war das Spiel vor seiner Veröffentlichung im September 2020, nachdem es zuvor mehrfach verschoben wurde, von vielen Seiten und seit langer Zeit mit Spannung erwartet. Ein Umstand, der zu großen Teilen von der Vorgeschichte das Entwicklerstudios CD Projekt abhing, das zuvor die umjubelte Witcher-Reihe veröffentlicht hatte. Selten war in den letzten Jahren der Hype für ein neues Spiel, das zu keiner bekannten Franchise gehört, so groß, was dem Spiel anfangs auch hohe Verkaufszahlen ermöglichte. Die Kontroversen begannen jedoch auch sehr schnell, beispielsweise aufgrund der zahlreichen technischen Probleme, die die Konsolenversionen mitbrachten.

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Streamer gaben dem Spiel trotzdem in großen Zahlen eine Chance, motiviert wahrscheinlich durch den Hype, der viele interessierte Spieler zu den Broadcastern bringen könnte, die früh Content zum Spiel liefern würden. Die meisten dieser Streamer stellten jedoch schnell wieder die Streams zu Cyberpunk 2077 ein, was auch daran liegen könnte, dass kooperatives Gameplay, im Gegensatz zu Fortnite und Among Us, keine Stärke des Spiels ist. Abschließend kann das Spiel den Faktor der Einsteigerfreundlichkeit zu einem gewissen Maße erfüllen, da man Schwierigkeitsgrade auswählen kann.

Der Alleskönner: Valorant

Riot Games‘ Shooter Valorant hat, wie Fortnite und der MOBA-Hit League of Legends, für den das Entwicklerstudio davor bekannt war, ein Modell ohne Kaufpreis und mit Mikrotransaktionen für kosmetische Güter implementiert. Als Onlinespiel von Riot Games wurde auch direkt eine eSport-Szene aufgebaut, die die Entwickler, wiederum wie bei League of Legends, mit fester Hand lenken und mit großen Investitionen vorantreiben. Als FPS-Shooter hat Valorant allerdings das Problem, dass die Einsteigerfreundlichkeit für Anfänger im Gerne eher abschreckend wirken kann, da es von der Steuerung und Waffenhandhabung Spielen wie CS:GO deutlich ähnlicher ist als Fortnite. Hier hilft, dass man durch die taktische Verwendung von Fähigkeiten, was von den Schussmechaniken unabhängig ist, trotzdem seinen Teammitgliedern helfen kann.

 

Streamer aus dem Shooter-Bereich unterstützen dagegen das Wachstum des Spiels und erreichen so, zusammen mit der kompetitiven Szene des Spiels, große Zuschauerzahlen auf Streaming-Plattformen. Werbepartnerschaften mit den größten Firmen sind, verglichen mit Fortnite, bei diesem Spiel trotzdem eher eine Seltenheit, was mit der realistischeren Grafik und dem FPS-Charakter zu tun haben könnte. Beide dieser Faktoren haben schon in der Vergangenheit solche Shooter aus dem größeren Mainstream herausgehalten, was Fortnite durch eine verspieltere, fast cartoonartige Grafik und die Third-Person-Perspektive umgehen konnte. Auch könnten diese Faktoren, zusammen mit dem erschwerten Einstieg für Anfänger, für die bisher überschaubare Werbung durch Prominente verantwortlich sein.

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Abschließend kann aber vermerkt werden, dass Valorant von den bisher aufgeführten Titeln das größte Potenzial dafür hat, sein Wachstum künftig noch weiter auszubauen und so dem Hype um Fortnite am nächsten zu kommen.

Mögliche Hits der Zukunft: PoE 2 und Diablo 4

Ein Spiel, von dem mit großer Sicherheit behauptet werden kann, dass es eine große Spielerzahl generieren wird, ist Diablo 4, das wahrscheinlich 2022 auf den Markt kommen wird. Durch den enormen Erfolg des Vorgängerspiels der Reihe, eine loyale Fanbase und den Fakt, dass der Vorgänger auch bei Streamern und neuen Spielern überzeugen konnte, könnte auch dieser Ableger wieder großen Hype erfahren. Interessanterweise kommt ein anderes Spiel, das zu einem Geheimtipp werden könnte, aus dem gleichen Genre.

Als Action-Rollenspiel und Hack and Slay ist Path of Exile 2 ein möglicher Konkurrent für die etablierte Mainstreamreihe. Eine treue, stetig wachsende Fanbase und innovative Neuerungen im Genre haben dafür gesorgt, dass schon der erste Teil von sich Reden machen konnte. Da das Budget, die Mitarbeiterzahl und die Unterstützung durch große Investorenfirmen, die dem ursprünglich recht kleinen Entwicklerstudios zur Verfügung stehen, inzwischen ein Vielfaches der ursprünglichen Zustände betragen, sind daher die Erwartungen an den zweiten Teil groß. Wenn die beiden Spiele in einem ähnlichen Zeitfenster veröffentlicht werden, was aktuell möglich scheint, könnte ein Hype um das Genre entstehen, der ja Fortnite damals geholfen hat. Zudem ist durch die kooperative Spielweise auch ein Streamerhype möglich, der weitere Spieler anlocken könnte. Daher sind diese beiden Spiele mögliche Kandidaten für die Nachfolge von Fortnite, auch wenn ein ähnlicher Erfolg nie garantiert werden kann.

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